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Aventuras Gráficas Míticas

diciembre 18, 2010

Después de 10 días de encuesta los resultados han dado como ganador al tema propuesto: Aventuras Gráficas Míticas. Tras una reñida competencia entre varios de los temas, éste se ha erigido ganador con un voto de diferencia respecto a su más cercano perseguidor. Habrá más posibilidades de éxito para el tema que escojas, sigue nuestras encuestas.

Muchos de vosotros ya conoceréis el genero de las aventuras gráficas dentro de los videojuegos, para quien no lo conozca, y resumiendo a grandes rasgos, es un genero que nació como evolución de las aventuras conversacionales de los años 80. En ellas, prima la reflexión pausada y resolución de enigmas por encima de la acción, el guión es la pieza clave en este tipo de entretenimiento, son historias interactivas, donde asumimos el protagonismo intelectual del personaje, esto quiere decir, que tomamos decisiones de dialogo con el resto de caracteres, resolvemos puzzles, y normalmente interactuamos con los objetos para resolver las situaciones que nos plantea el juego.

 

 

 

 

 

 

El genero nació de la mano de dos compañías, Sierra Entertainment, y Lucas Film, que pasaría a llamarse Lucas Arts, (compañía del magnate del entretenimiento George Lucas). Solemos recordar a estas aventuras iniciales envueltas en un halo mítico por sentar las bases del género que ha pervivido hasta nuestros días, evolucionando y transformándose pasando por muchos tipos de subgéneros. Las características básicas de la aventura grafica primigenia, situaban el contexto de control del personaje en una vista relativa o en 3 persona, donde mediante un árbol de comandos elegíamos las acciones que el personaje ejecutaba, ahorrándonos introducirlas manualmente a modo de consola de programación.

Saga Monkey Island, Maniac Mansion y motor SCUMM™

Hablar de las aventuras gráficas en toda su extensión daría para muchísimos post, solamente me gustaría remarcar la figura de uno de los padres fundadores de este genero, Ron Gilbert, que por aquel entonces trabajaba en Lucas Arts, adapto mediante un nuevo lenguaje de programación, el SCUMM, el concepto de aventura, para simplificarlo hasta tal punto que solo se necesitaba el uso del ratón para poder jugar, este es el concepto rey dentro de este mundo, al que denominamos Point & click. Las siglas de SCUMM™ responden al nombre (Script Creation Utility for Maniac Mansion), Maniac Mansion fue el primer juego en adaptar este sistema que facilitaba enormemente el juego para el usuario. El argumento de Maniac Mansion, utilizaba los elementos de típica película de terror americana, con una familia liderada por un extraño doctor (tipo Frankenstein) en una mansión victoriana (a imagen y semejanza que la de Psicosis) y miembros de la progenie del doctor disminuidos psíquicos con apetencias bizarras, que secuestran a un joven intruso americano, al cual, sus amigos han de rescatar, (al inicio de la aventura el juego nos ofrece la posibilidad de escoger a los jóvenes que se verán involucrados en la trama de un nutrido grupo de estereotipos juveniles herederos de la serie b americana de principios de los 90. Esta aventura sentó las bases del genero, introduciendo como elemento principal los diálogos humorísticos, y esperpénticos, y generando una mitología propia, que se iría perpetuando en el resto de videojuegos de la época.

Posteriormente Ron Gilbert junto a Tim Schafer, crearían una de las sagas mas importantes dentro de este mundo, estoy hablando de Monkey Island.

Esta aventura nos ponía en la piel de un aspirante a pirata que llega a una isla con el objetivo de convertirse en bucanero. La alocada trama de esta aventura generó momentos icónicos dentro del mundo de la aventura, con giros de guión que suponían una carcajada a cada dialogo, y un giro de tuerca al concepto de humor en los videojuegos. Hoy día la saga sigue en activo, ya sin la participación de Ron Gilbert, que solo participó en la primera y la segunda parte (Monkey Island II, Lechuck Revenge). Quizás la segunda parte sea la mejor, de toda la retahíla de juego s que se inscriben en esta serie.

Esta época se considera la edad de oro de las aventuras gráficas, ante la popularidad del genero, las dos compañías generaron obras que hoy día la gente sigue jugando por medio de programas como SCUMMVM, los cuales nos permiten emular un ordenador de la época y rejugar estas obras maestras. Hay miles de aventuras únicas que se gestaron en estos años. Podemos hablar de Las de indiana Jones, principalmente de la segunda, Indiana Jones & The fate of Atlantis, Loom, La saga de Legend of Kyrandia, Simon the Sorcered y sus secuelas, obras experimentales como I Have No Mouth, and I Must Scream y Harvester, La serie de Larry, La saga King’s Quest, Las obras de Tim Schafer, como Sam and Max, Full throttle, Los Space Quest, con Roger Wilco como personaje central, la mitica segunda parte de maniac mansion, Day of tentacle. Como muestra de esta época, hablaré de una aventura grafica que marco mi pasión por este genero.

Discworld (Mundo Disco).

La aventura de Discworld se basa en la literatura de Terry Pratchett, para sumergirnos en el mundo de fantasía medieval surrealista de este genial autor ingles, lleno del característico humor británico, esto quedaba patente tras escuchar la voz del protagonista, Rincewind, el cual era doblado por John Cleese, de los Monty Python. La aventura era un continuo de situaciones absurdas que suponían un desafío de proporciones titánicas para el jugador, que tenia que lidiar con el enrevesado argumento para encontrar alguna idea coherente, el jugador tenia que rebanarse los sesos para intentar asimilar la trama, lleno de puzzles absurdos y situaciones desternillantes, el juego nos ponía en la piel de un aprendiz de mago, al que acompañaba un baúl con numerosas patas que hacia las veces de inventario, para superar los acertijos del juego el personaje tenia que matar a un dragón que existía por que la gente creía en él, una sociedad secreta  que lo invocó, mantener conversaciones desequilibradas con la muerte personificada y no olvidarse de salvar su pellejo por encima de todo. Rincewind es un antihéroe, ególatra, y ruin que busca su beneficio por encima de todo, pero si algo de verdad le impulsa a seguir adelante es su cobardía insana.

Describir el juego es una labor difícil debido a su absurdez, es de los juegos más difíciles que podemos encontrar en este mundillo, dada la ingente cantidad de situaciones obtusas que propone en su jugabilidad. Todo un reto para los aventureros de Pro.

Segundo Renacimiento

En la época de las 3D, las aventuras graficas cayeron en el olvido, numerosas compañías cerraron, aunque el genero no desapareció por completo, aventuras como las de la saga Broken Sword, Gabriel Knight,  o las subsiguientes secuelas de las series consagradas de la primera edad de oro de las aventuras mantuvieron a flote al genero.El paso a las 3D hizo que se propusieran nuevas aventuras que intentaban adaptar el control por teclado a mundos rendererizados. Un ejemplo de este renacer de la aventura, se lo debemos a una de las mejores aventuras jamás creadas. La aventura que hizo en sus últimos estertores, la compañía del padre de la guerra de las galaxias, hablo de Grim Fandango.

Grim Fandango,

Es una aventura creada por Tim Schafer que nos proponía un escenario de juego basado en la “otra vida”, el protagonista de esta aventura es Many Calavera, un agente de viajes a la otra vida, en una especie de limbo donde se encuentran las almas que están de paso hacia el paraíso, la misión de Many consistía en vender viajes para transitar las tierras inhóspitas del limbo en mayor o menor tiempo dependiendo del paquete de viajes que contratará el alma del difunto. Si el difunto es un dechado de virtud podía obtener un fabuloso viaje en tren por el yermo, de ser un alma malvada, tendría que recorrer la tierra de los muertos a pie. En este contexto Schafer hace una crítica a la sociedad capitalista, reflejada en compañías de vendedores agresivos, sindicatos de trabajadores y del crimen organizado. En general se nos plantea toda una trama que nada tiene que envidiar al cine negro de los años 50, con claras alusiones a la película Casablanca, todo conducido con mano firme, hasta una odisea que lleva al jugador a ver situaciones de lo más cómicas, junto con una jugabilidad y puzzles endiablados. Con esta obra hablamos de palabras mayores, estamos ante una de las mejores aventuras jamás creadas, os recomiendo a todos jugarla. Sin extenderme más, pues el tema da para numerosas reseñas, os invito a probar el programa SCUMMVM y descargaros (totalmente legal) aventuras del pasado que han cedido sus derechos para que todos nosotros podamos disfrutarlas, os emplazo a conocer este mundo del que difícilmente podréis salir. Gracias Ron Gilbert, Gracias Tim Schafer, por hacernos este mundo más divertido.

Enlace a SCUMMVM

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